暴雪娱乐的三段人生:十年传奇经典
2014-10-14 12:24:55   来源:   评论:0 点击:

如果你是游戏玩家,那你在过去几年里玩的游戏几乎肯定从魔兽世界那里借鉴过一些元素。如果你是游戏制作者,那么你或者你一起工作的小伙伴很可能玩过这款来自暴雪取得巨大成功的大型多人网游并从中获取灵感。
  “魔兽世界改变了一切。”

  无论你的立场怎样,这个说法是很难辩驳的。如果你是游戏玩家,那你在过去几年里玩的游戏几乎肯定从魔兽世界那里借鉴过一些元素。如果你是游戏制作者,那么你或者你一起工作的小伙伴很可能玩过这款来自暴雪取得巨大成功的大型多人网游并从中获取灵感。即使你对游戏毫不关心,它却已然成为一块文化的试金石,从名人和体育明星的代言到《洋葱报》的报道无所不有。它甚至还有一部电影正在制作中。

  所以这个说法很少人会不同意。但这话从暴雪故事和品牌开发高级副总裁Chris Metzen的口里说出来却是有了额外的意义。Metzen在这家工作室已经干了21个年头,几乎是在创建之初就加入了公司。他亲眼见证了暴雪从简陋的工作室成长演变成在全球拥有3900名员工的巨无霸。

  在Metzen的心目中,暴雪的历史目前分为两个时期: 魔兽世界之前和魔兽世界之后。而如今,他已经准备好迎来公司的第三个时期,而且是通过令人惊讶的方式。

  传奇诞生

  要更好地理解暴雪的最新改变,我们需要回到公司的第一段时期,那时候魔兽世界的点子都还远没有诞生。

  暴雪CEO兼联合创始人Mike Morhaime是在1994年聘请了Chris Metzen,此时的工作室刚刚创立两年。它最初被命名为硅与神经键,并且以混沌工作室的简称运转过一段时间。Metzen那时年仅19岁。他形容自己当时是“一个爱画画和做东西的愚蠢小屁孩儿。”

  “老实说,”Metzen说到。“在我年轻在这里被雇佣的时候,我是做梦也没有料到我会在视频游戏行业工作。”

十年传奇经典:暴雪娱乐的三段人生
Chris Metzen

  作为一个充满活力,充满创意,叛逆的青春少年,Metzen本以为自己会在各行各业之间辗转,追寻心中的梦想,无论是电影或是漫画,当然也许也会涉足游戏行业一段时间。他向我们描述说,当初游戏吸引他的是其展现出来的“无限创意”。

  “回想90年代中期,你还记得那个时候,”Metzen说,“有各种各样的东西。没有条条框框来限定什么样类型的游戏会取得成功,真是很疯狂...LucasArts是我最喜欢的。他们有冒险游戏还有《黑暗力量》等等这些东西。“

  在其最初几年里,暴雪本身也显示了相同的情形在不同的理念之间辗转,而不是坚持统一的游戏风格。他们开发了赛车游戏。他们还制作了一款横向卷轴的益智游戏叫做《失落的维京人》。他们还开发了动作游戏名为《黑色荆棘》,这家公司尝试了自己的首款即时战略游戏《魔兽争霸》,而在1996年他们以《暗黑破坏神》进军角色扮演游戏领域。

  这种自由探索不同游戏风格和叙事理念给Metzen带来的推动要比他的预期更大。此外,无论是制作哪种类型的游戏,暴雪都坚持成为公司象征的八大核心价值观,比如“趣味第一”和“集思广意”。

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Mike Morhaime

  Metzen和大概25个人组成了这家紧凑的公司,这一时期的暴雪规模很小。他把这些与自己度过了20年时光的家伙们深情地称为家人,他与这家公司一同成长 - 每次发布新游戏的冲刺阶段,期间的反复与成就,就这样日复一日地构建的感情基础。他曾谈其深夜来临,团队的成员们却将自己锁在办公室里,不是因为他们要赶工而是因为他们在一起玩万智牌完全停不下来。

  这个时代的暴雪经历着较小的公司规模与所取得巨大成功的反差。在1998年,他们发布了星际争霸。这个科幻题材的即时战略游戏脱胎于魔兽争霸系列取得了令人叹为观止的销售成绩。但开发者们没有想到的是这款游戏在韩国的快速风靡普及速度。公司必须要开始面对来自世界各地的玩家了。

  “如果你回到90年代,我们的玩家群体主要是美国和英国,”Mike Morhaime 说。 “而现在[2014年],我们超过一半的玩家是在亚洲,我们拥有的是一桩全球性的生意。”

  星际争霸是第一款将暴雪推向全球化方向的游戏。在这款游戏的促进,以及之前魔兽争霸,魔兽争霸2和暗黑破坏神等的共同作用下,公司的规模扩大了,这个变化让Metzen和Morhaime(以及其他人)对他们原本所创造的企业文化有点难以是从,了解每个员工的名字以及一对一的交流变得有点困难。

  但他们不知道,有朝一日公司会爆炸式地膨胀到一个他们甚至从来没有想到的程度。

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日益庞大

  到了2002年底,暴雪高调地发售了其最新款游戏,魔兽争霸3:混乱之治。 Metzen回忆了那时他们的担心 - 他们可能已经达到了开发的顶峰。

  “仅就游戏的执行而言,从游戏内容的充实度来说,”他说。 “那是一款非常不错的游戏,它确实表现地非常好,人们似乎都喜欢它,我想我们做到了。我们达到了顶峰。‘我们可以做到这一点,我们是一家很棒的游戏开发商。’我们对自家的产品无限自豪,我不禁想问这是不是就是极限了。”

  “我们也不知道答案,”他补充道。

  在那个时候,暴雪已经在努力让魔兽系列走向一个新方向。在像网络创世纪和无尽的任务这样的游戏启发下,暴雪希望能在魔兽游戏的人物和故事的基础上打造一个巨大的网上虚拟世界。

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魔兽世界

  这是一次充满冒险的巨大投资,特别是考虑到即使是无尽的任务 - 当时 流行萠大型多人在线游戏 - 也从来没有超过50万用户。这与过去暴雪习惯的百万级的游戏销量相去甚远,虽然游戏的付费制度也会改变成功与否的指标,但在公司内还是有很多的担心魔兽世界是否会像之前的游戏那样广受欢迎。

  “我还记得我们对第一年情况的期待,”Metzen 说。 “我记得那时我说,你懂的,要敢于梦想:‘大家想象一下,如果我们在第一年年底能在游戏里有一百万玩家' 。在那个时候这可是疯言疯语。”

  魔兽世界发布于2004年底,到了2005年底,它拥有了超过500万的付费用户。这个数字将继续增长,直到在2010年达到顶峰,超过1200万用户。

  “我们也不知道,”Metzen重复道。“游戏的爆发式增长以及其支援需求迫使我们从一个相当规模的开发商变成一个全球性的服务提供商,这感觉就像是在一夜之间。规模的突然扩大,更庞大的组织结构,使得转变异常困难。”

  “对于游戏产品我们的本能就是创造一款我们自己想要玩的作品,这一直是核心理念,我们最神圣的价值观 - 当然,我们必须做到这一点,但我们同时还必须做到另外200件事情,我们希望也能把这些事情做到一个很高的水平。学习如何成为一个遍布世界各地的大型服务供应商,可以应付所有突发事件 - 技术支持,客户支持,社区管理,我们不得不手忙脚乱地学会如何做好这一切,保持成长,为公司引入人才。”

  Metzen把这种增长视为“魔兽世界成功带来的高端问题”。他承认,保持暴雪的企业文化同时转变成为比预想中更庞大的公司要经历阵痛。他形容自己是“把持底线”,注重“履行自身的价值观。”

  “也许有点夸张,但是魔兽世界所取得的成功是我们有史以来所面临的最大挑战之一,”他说。“它挑战我们的内心,它挑战我们的文化,团队的增长和复杂性变得很高。”

  “突然之间,在企业成长如此之快的时候,核心团队的很多人要去分管不同的小组。突然之间,你要让所有人发挥作用,还有那么多人要养活,我们引进了那么多真正有才华的开发人员来帮我们做这个,你的思维就可能开始变得有点制度化了。你会开始思考全局,感觉就像是'哦,上帝,别搞砸了,保持继续运转,我们要继续前进。”

  Metzen认为,在这个时候暴雪面临的变化是无论跨有或没有魔兽世界也不管工作室是否在运营大型多人在线游戏其游戏文化的面临的改变。

  “这不仅仅是销售产品,”他说。“你的电脑装上了游戏时,那只是开始,我们还要共同经历产品的寿命期,随着时间的推移构架它,塑造它,改变它。如果我们不能在游戏寿命期里继续作出更新,[他们]就要枯萎和死亡。这就是熵。它就会变成陈旧而古老的东西。”

  魔兽世界的生命在继续,不断变化着游戏体验。它通过四个资料片和无数的补丁和更新追加了无数的新内容。到了十一月时,暴雪将迎来魔兽世界十周年并将发售其第五张资料片。尽管用户数量已经下降 ,游戏仍然有近700万的玩家,这要远高于最初2004年发售时最疯狂的梦想和暴雪员工的期待,当然这时的魔兽与当初相比已是面目全非。

  虽然很多的暴雪人享受着魔兽世界的持续成功,但Metzen还是致力于保持公司忠实于自己的理想,开发者们继续向前迈进,推出了暗黑破坏神和星际争霸的续篇。但是在暴雪的核心某处,一个秘密的新项目失控了,要将公司拖向Metzen一直在试图避免的方向。

  泰坦问题

  在暴雪成长为一家同时有多个团队在多个项目上运作的工作室之后,它开发了一个系统用于区分那些团队。这个系统就是数字。

  1队在努力制作星际争霸。2队是把重点放在魔兽世界的持续更新 ,特别是制作内容补丁和资料片。3队则是负责暗黑破坏神。

  在2000年代中期的某个时刻,在推出魔兽世界之后,暴雪组建了4队来开发公司自1998年以来的第一款全新作品。

  “当时的想法是把所有我们从魔兽世界的经验教训总结起来[并重新开始] ...事实证明这仍然很复杂。”

  “我不是说我们,但业内普遍的情况是限定在某些游戏类型里,”Metzen说。“ 魔兽世界就是这样。人们会觉得说,‘呃,很显然你做这样的游戏就能赚到很多钱。” 甚至我们自己在维持公司的规模时,我们也被限定在了这种思想里,就好像‘我滴天哪,我们应该再做一个[魔兽世界],但要以不同的方式来做。”

  4队的项目 - 也就是后来被称为泰坦的 - 曾计划成为其下一代MMO。虽然关于它的资料很少有泄露给公众,事实上,它从来就没有正式宣布过,Morhaime 把它描述为“你能想象到的最具野心的产品。”

  “当时的想法是纳入所有我们从魔兽世界学习到的经验教训[并重新开始],”他说。 ‘因为现在我们太聪明了,这一次我们能做好。’但事实证明,它还是相当复杂的。”

  “在一个项目做成之后你会或多或少地忘记它曾遭遇的困难,”Metzen说。 “会有些许的骄傲,认为下一次会很容易。”

  泰坦团队在开发的第一年里开始膨胀,引进新的员工,还从其他团队吸收了开发者,比如魔兽世界的总监Jeffrey Kaplan。公司把相当庞大的资源投入到这个项目中。

  虽然暴雪已经分出多只团队在负责多个不同的游戏,但Metzen的部分工作就是要保持公司的文化,保证各个团队在某个程度上仍然是有机的整体共同努力。而要做到这一点,他们想出的主意是“攻关团队”。

  “把一堆不是专门负责这个游戏的员工组织起来,他们与游戏没有任何直接联系,让他们来看看你的游戏,” 星际争霸2总监Dustin Browder说。“他们会觉得说,'哇,这真是蠢啊!我讨厌它!”他们不会假惺惺,我们也不希望他们表现得很客气。因为终有一天,这些游戏会面世,人们需要付钱买来玩。所以对攻关团队来说,他们要指出'这是真的好! ’‘这实在是太烂了!我不会告诉你要如何解决它,但你必须做一些改变。’ 然后说完他们就撤了。”

  除了攻关团队,游戏还会频频出现在暴雪的“设计议会”上,这是一个召集整个公司所有游戏总监和首席设计师的聚会。而在攻关团队和设计议会里,关于泰坦项目的看法逐渐变得清晰起来:它不够精品。

  在2013年的夏天,暴雪重置了泰坦项目的开发。而在最近我们对Morhaime的采访过程中,他透露说这个项目已被正式取消了。

  对于Metzen和其他许多人来说,多年为泰坦的工作是一次殚精竭虑的体验,也是对紧守公司文化的一次提醒 - 这是一家全力专注于他们的核心价值观的公司,如果泰坦还是当时内部版本的样子他们是不会推出的。

  “我们不得不开始抛开‘我们应该做什么’的束缚来寻找现在和游戏的未来,”Metzen说。“我们需要重新拾起我们的企业文化来寻找什么是真牛逼闪闪的。而不是我们的预期是什么,甚至也许不是什么稳妥的东西,而是我们想要玩什么?”

  “而且我们是否能真正面对自己的内心说实话,?我们是否能做到:每次都先问问自己的内心?”

  按照Metzen的说法,公司需要“一剂强心针”好让它走出泰坦的过往。而这剂强心针却是来自于最意想不到的一个地方。

  新鲜血液

  暴雪组建5队是在2008年,那时泰坦仍然在开发中,但是这一支团队做的项目完全不同与暴雪过去做过的事情,但是质量还是按照相同的标准。 为了实现这一点,暴雪引进一个新雇员,Jason Chayes,作为产品总监。

  “这些新平台的涌现吸引着玩家,”Chayes说。“我们也喜欢这些平台。我们想试试能不能组建一个团队来尝试做这些类型的游戏,这就是成立5队的推动力。”

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Jason Chayes

  虽然比其他暴雪的任何团队规模都要小 - 它开始只有15个人后期发展到30人 - 但是5队是公司老兵和专门引入新鲜血液的组合,以帮助他们来创造制作一种他们从未涉及到的游戏类型:卡牌收集游戏。说到这里,再次,Morhaime和Metzen又一次回忆起了他们在漫漫长夜里一起玩万智牌的激情。Morhaime把这种长时间玩的纸牌游戏称为“天才的设计。”

  “我们真的对如何利用这种收集卡牌游戏使之数字化的想法感到很兴奋,”他说。“我们希望能充分发挥计算机在这上面的优势,把它做成易上手难精通的游戏。”

  在开发伊始,5队决定把这款卡牌游戏做成魔兽的衍生品,借用其中的生物,法术和英雄。这就是炉石传说:魔兽英雄传。虽然Metzen和Morhaime对这个新项目兴奋异常,但公司内的其他人却不太确定。

  “在我们刚开始着手干的时候,我觉得公司的每个人并不是都觉得它是真的真棒的,”Morhaime回忆说。 “有些人会觉得说,‘我们为什么要做这个?你们到底在干什么?’”

  “说实话,在公司内部取得认同是我们面临的最大的挑战之一,”Chayes说。 “这里很多人都有不同的想法。而这是没有对错的!只是想法不同。获取支持和认同对我们总是一个很大的挑战。”

  最后,Chayes说, 炉石团队一直都没法找到只靠语言的最佳方式来说服所有人同意炉石的价值 - 这种情况直到暴雪内部的人玩上游戏的早期版本后才改变的。 Chayes给我们讲述了暴雪把开发中的可玩版本逐步推向全公司的过程 - 首先是正在制作游戏的开发团队本身,然后是其他的开发团队,然后是整个公司。

  “我想整个公司第一次广泛接触炉石是在2012年12月,”他说。“这才真正点燃了人们的激情 - 圣骑士牌组带来的兴奋还有你把死亡之翼甩上场时的情形。这对我们的工作帮助颇大。”

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炉石的早期原型

  暴雪在玩家群体中也经历了类似的过程。许多忠实的魔兽玩家都在暴雪宣布这个游戏时表示怀疑。在炉石公布的报道中,有玩家写到“原来这就是暴雪一直在浪费时间在做的玩意儿”。而另一个评论认为暴雪是个“贪婪的混蛋”,因为他们在新游戏里采用了免费任玩加微交易为基础的模式。

  当炉石2013年6月进入封测时,它开始俘获那些原本持怀疑态度的玩家的心。在九个月慢慢扩展范围的测试期里,这款游戏席卷了Twitch和YouTube。Twitch上任意时间段都能看到数以万计的观众在观看炉石的直播。那些批评者们也接受了游戏。

  炉石并不是唯一一款在21世纪初为暴雪开疆扩土的游戏。在2010年的夏天,公司在暴雪嘉年华举办前几个月发布了星际争霸2:自由之翼,嘉年华是暴雪的年度粉丝大会,经常会在其中公布新游戏或功能。

  由于刚刚发售了游戏,星际争霸的团队其实并没有什么新东西能在嘉年华上展示,但是暴雪的高层要求他们必须拿出些东西来让那些付钱来参会的粉丝们高兴起来。在Dustin Browder的带领下,团队决定展示一系列星际争霸2的MOD,其中包括MOBA类型的游戏。

  这种复杂的游戏类型其实是脱胎于暴雪的即时战略游戏,需要玩家控制单个英雄,联手对抗其他玩家控制的英雄。这类游戏在Dota 2和英雄联盟的推动下日益普及,但它实际上起源于星际争霸和魔兽争霸3的MOD。玩家们已经利用暴雪的工具创造了最早的MOBA游戏,而现在暴雪要来模仿自己了。

  星际争霸2的MOBA MOD被证明在嘉年华上是非常受欢迎的,并最终转变成为了一款独立游戏: 风暴英雄。Morhaime自豪地称此项目为“暴雪:游戏大全(Blizzard: The Game)”,指的是在这款游戏里能玩到这家公司所有著名游戏的稼穑。

  “我们在嘉年华上获得了如此好的反馈,”他说。“我们认为,‘我们不能只是放出张地图。’我们要全力来制作它。”

  “这只是我们作出的举措之一,就像是在战场上的招唤,”Metzen说。“我们觉得,‘等等,这应该是一款独立游戏。’ 我不知道如果这事儿放在几年前我们是否会同意。也许也会有可能,但是在过去我们一直在保持魔兽世界规模的时候,我觉得我们是不会同意这个的。”

  Metzen将炉石视为暴雪的一次冒险,因为“这不是完全正确的事情,这是不可预测的。”但是在克服一切困难后,它成功了,而另一个比较明显的迹象是,更棒的网络游戏并没有出现。这家公司宁愿去制作自己想要的东西而不是那些万无一失的产品,而风暴英雄正是走向这一方向的又一步。

  “在考量暴雪游戏以及它怎样才能成为史诗游戏时总是或多或少的会有某种调整”,Morhaime说。 “这并不一定是要史诗规模的游戏才能提供精品游戏体验。”

  虽然Metzen和Morhaime将它看成是一个富有激情的小游戏项目,但炉石却是取得了令人难以置信的成功。近日暴雪报告说这款免费游戏全球已经突破了2000万玩家。

  “我们没有预料到炉石能取得这样地球炸裂级的成功,”Metzen说。“它不是那种大项目,它只是由喜爱而制作出来的小东西。哦天哪,它成功了。”

  炉石也让暴雪重新审视其他平台的可能性。暴雪在2000年糟糕地把星际争霸移植到N64之后一直在尽量避免在非键盘和鼠标的平台下推出游戏。

  “那次移植,”Morhaime说。 “它不是转为那种界面设计的,从那以后,[我们觉得说]我们不会再往主机平台上移植了。如果我们要做出一个主机版本来,我们就要做确保是适合主机的东西。“

  “这就是我们所处的时代,”Metzen说。“在我家里,大部分的游戏都是在平板上。我都很难从孩子手里 拿走平板。我们对自己的PC开发自信满满,但我认为鉴于世界已经改变了,我们需要接受这个想法 - 我们需要遵循什么是对产品最好的选择。”

  这样的一种新态度催生出了一个备受宠爱的iPad版炉石。这也导致了暗黑破坏神3登上主机平台; Metzen不好意思地承认,他其实更喜欢用手柄玩游戏。

  “这些都是我们要学习的经验,”他说。 “我们不再是十年前那样很刻板的思维了。”

  “我想任何达到这个规模的公司打破僵化刻板制度的方式就是:记住二十三年自己的初心:心怀激情创造自己热爱的东西。为自己的信仰奋斗。”

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2014年3月完成测试的炉石团队

  下一步?

  暴雪走过了泰坦时代进入一段全新的时期,Metzen花了很多时间来总结并与公司努力营造的和谐玩家社区交流。

  “我不是一个生意人,所以这只是我在日常生活里对娱乐与品牌的接触与观察,”他说到。“创造优异的产品,把它们放进**里或下载它们,把它们卖给消费者和游戏玩家,这就是我们正在谈论的核心。但多年来越来越多的迹象清楚地告诉我们,这不是它的全部。这件事情上有高层次的复杂性,但这不是它的全部。”

  “还有联系,还有社区。你拥有20年的玩家群。在某个时刻,通过某种方式,他们看到了那蓝蓝的暴雪的标志,这就是一点联系。”

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风暴英雄原画

  Metzen的希望是,那些喜欢暴雪游戏的人将使用这点联系作为跳板去尝试没做过的事情。他希望没玩过卡牌游戏的人可以来试试炉石。他希望对MOBA类型游戏望而却步的人能来玩玩风暴英雄。

  “即使这是他们不一定有兴趣的游戏类型,我希望他们能给我们一点鼓励,”Metzen说。 “我希望他们看看我们的暴雪启动器上的游戏,然后觉得说,‘你知道的,我从来没有尝试这种类型的游戏,但我了解这些家伙,我之前已经玩过了他们制作的两三款其他游戏,我想我知道会有怎么样的体验'。”

  Metzen和Morhaime解释说,暴雪将继续前进,会把部分目光放在类似炉石和风暴英雄这样规模更小的实验性项目上,在这些项目看起来符合公司愿景时抓住其核心并进行扩充。

  当然核心项目的粉丝们也将继续得到支持。星际争霸2的第二部资料片, 虚空之遗,正在制作中。暗黑3拥有一个新的赛季模式,保证不断的在线支持和新内容补充。而尽管用户数量有所下降,但魔兽世界的监制J Allen Brack 表示说:暴雪比以往任何时候更专注于其目前唯一的网络游戏

  “魔兽世界团队比当初推出熊猫人之谜时扩大了50% ,”Brack说。“我们已经开始着手下一个资料片,我们已经有了在那之后的点子。我们的团队空前地庞大。我们比过去以往更有前瞻性的考虑我们可以为魔兽世界做的东西。”

  不过,即使是这些旧有的项目仍然继续被支持,但从许多方面Metzen似乎都认为这是暴雪的一次转变,一次全新的开始,一次回归上世纪90年代“创意无限”的努力。

  “在某些方面来说,这发人深省,感觉像是我们才刚刚开始一样,”他说。“就好像感觉脑子后面老有一块奇怪的痒痒,但我还是觉得这是真的,我是真的很好奇,从这里开始会有怎样的奇迹诞生。”


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